Zona Santri !!!
BERBAGAI AKTIFITAS, KEBIASAAN, DAN KELUHAN SANTRI MODERN ^^
Kamis, 26 April 2018
Kamis, 19 April 2018
MANAJEMEN LAYANAN SISTEM INFORMASI LANJUT
contoh kasus kejahatan yang telah terjadi dengan memanfaatkan data pelanggan. klik disini...
Kamis, 12 April 2018
MENENTUKAN JALUR KRITIS, LAMA WAKTU, DAN MEMBUAT DIAGRAM PERT
Berikut ini adalah soal dan jawaban untuk menentukan diagram pert serta jalur kritis dan lam waktu dalam mengerjakan proyek. jawabanya disini
Kamis, 22 Maret 2018
Contoh Kasus:
Sebuah perusahaan bernama PT UG Informatik. Perusahaan tersebut memproduksi sistem informasi. Salah satu divisi dalam perusahaan itu adalah IT Development. Divisi tersebut bertugas membuat aplikasi-aplikasi aplikasi sistem informasi yang dibutuhkan oleh klien atau pelanggan. PT UG Informatik mengkhususkan pada interprise resource. Pihak manejemen berevaluasi dan disimpulkan bahwa banyak complain dari pelanggan yang tidak bisa diatasi tepat waktu. Pihak manajemen mengambil kesimpulan hal ini dikarenakan belum adanya standar keselamatan kerja.banyak complain tidak teratasi karena akhir-akhir ini banyak pegawai yang sakit.
Tugas :
Anda sebagai salah satu personil yang ditunjuk oleh pihak manajemen untuk membangun standar keselamatan kerja khusus untuk divisi IT Development. Mengidentifikasi penyakit apa yang muncul dan apakah peralatan yang digunakan sudah benar. Dicantumkan penjelasan,kesimpulan, dan dibuat seperti makalah berserta referensinyaMinggu, 26 November 2017
Softskill - Audit Teknologi Sistem Informasi [tugas 3]
1. Pengertian Manajemen Resiko
Manajemen risiko adalah suatu pendekatan terstruktur/metodologi dalam mengelola ketidakpastian yang berkaitan dengan ancaman; suatu rangkaian aktivitas manusia termasuk: Penilaian risiko, pengembangan strategi untuk mengelolanya dan mitigasi risiko dengan menggunakan pemberdayaan/pengelolaan sumberdaya.
Risiko berhubungan dengan ketidakpastian. Ketidakpastian ini terjadi oleh karena kurang atau tidak tersedianya cukup informasi tentang apa yang akan terjadi.
Sesuatu yang tidak pasti (uncertain) dapat berakibat menguntungkan atau merugikan.menurut Wideman, ketidak pastian yang menimbulkan kemungkinan menguntungkan dikenal dengan istilah peluang (Opportunity), sedangkan ketidak pastian yang menimbulkan akibat yang merugikan dikenal dengan istilah risiko (Risk).
2. Fungsi Manajemen Resiko
Fungsi manajemen resiko mencakup, menemukan kerugian potensial dan mengevaluasi kerugian potensial. Menemukan kerugian potensial, yaitu berupaya menemukan atau mengidentifikasi seluruh resiko murni yang dihadapi oleh perusahaan, sedangkan mengevaluasi kerugian potensial, yaitu melakukan penilaian terhadap semua kerugian potensial yang dihadapi oleh perusahaan.
a. Menemukan Kerugian Potensial
Artinya berupaya untuk menemukan/mengidentifikasi seluruh risiko yang dihadapi oleh perusahaan.
b. Mengevaluasi Kerugian Potensial.
Artinya melakukan evaluasi dan penilaian terhadap semua kerugian potensial yang dihadapi oleh perusahaan.
c. Memilih Teknik/Cara yang Tepat atau Menentukan suatu kombinasi dari Teknik-teknik Yang tepat Guna Menanggulangi Kerugian.
Pada pokoknya ada 4 (empat) cara yang dapat dipakai untuk menanggulangi risiko, yaitu : mengurangi kesempatan terjadinya kerugian, meretensi, mengasuransikan dan menghindari. Dimana tugas dari Manajer Risiko adalah memilih salah satu cara yang paling tepat untuk menanggulangi suatu risiko atau memilih suatu kombinasi dari cara-cara yang paling tepat untuk menanggulangi risiko.
3. Metode Manajemen Risiko
Analisis Data Historis
- Menggunakan berbagai informasi dan data yang tersedia dalam perusahaan mengenai segala sesuatu yang pernah terjadi
- Contoh dari data kepegawaian, dapat diketahui bahwa perusahaan menghadapi resiko kehilangan karyawan yang penting
Pengamatan dan Survei
- Melakukan investigasi atau pencarian data langsung di tempat kejadian
- Contoh dengan mengamati proses produksi, dapat diketahui bahwa perusahaan menghadapi resiko lampu mati
Pengacuan (benchmarking)
- Mencari informasi tentang resiko di tempat atau perusahaan lain
- Contohnya, dari berita di media massa, dapat diketahui bahwa eskalator beresiko menyebabkan anak-anak terjepit
Pendapat Ahli
- Mencari informasi dari ahli di bidang resiko tertentu
- Contohnya dari bertanya pada dokter, dapat diketahui bahwa orang dengan tingkat kolesterol tinggi beresiko kena penyakit jantung
Jenis Risiko
4. Pengambilan Keputusan
Identifikasi alternatif pengambilan keputusan untuk masalah
Ada 4 kelompok yaitu :
- Certainty
- Risk
- Uncertainty
- Conflict
Certainty
- Perhitungan ekonomi secara pasti
- Keputusan pasti terjadi : dibandingkan memilih yg PROFITABEL
- Misal : Usaha produksi keripik apel dan nangka dg luas lahan 1 ha, akan lebih menguntungkan yg mana…? Cukup dibandingkan hasil produktivitasnya
RISK
- Hasilnya tidak pasti, probabilitas diketahui, informasi yg tidak sempurna
- Alternatif yg harus dipilih: lebih dari 1 kemungkinan hasil (kondisi baik, normal, jelek)
- Pengambil keputusan memiliki lebih dari 1 alternatif tindakan
- Ada alternatif tindakan yg feasibel (bisa dilakukan)
UNCERTAINTY
- Probabilitas hasil tidak diketahui scr pasti (hanya berdasar perkiraan)
- Pengambil keputusan tdk memiliki informasi lengkap dan sempurna
- Hal yg akan diputuskan belum pernah terjadi
- Antisipasi kondisi ketidakpastian :
- mencari informasi lebih banyak
- melalui riset
- penggunaan probabilitas subyektif
Conflict
- Terjadi persaingan
- Perlu melakukan analisis kelayakan ekonomi tiap unit usaha
referensi;
https://id.wikipedia.org/wiki/Manajemen_risiko
http://muhamadumarul.blogspot.co.id/2013/11/fungsi-manajemen-risiko.html
Softskill - Audit Teknologi Sistem Informasi [tugas 2]
1. Pengendalian Internal
Pengendalian intern atau kontrol intern didefinisikan sebagai suatu proses, yang dipengaruhi oleh sumber daya manusia dan sistem teknologi informasi, yang dirancang untuk membantu organisasi mencapai suatu tujuan atau objektif tertentu. Pengendalian intern merupakan suatu cara untuk mengarahkan, mengawasi, dan mengukur sumber daya suatu organisasi. Ia berperan penting untuk mencegah dan mendeteksi penggelapan (fraud) dan melindungi sumber daya organisasi baik yang berwujud (seperti mesin dan lahan) maupun tidak berwujud (seperti reputasi atau hak kekayaan intelektual seperti merek dagang).
Tujuan pengendalian intern adalah menjamin manajemen perusahaan/organisasi/entitas agar:
- Tujuan perusahaan yang ditetapkan akan dapat dicapai.
- Laporan keuangan yang dihasilkan perusahaan dapat dipercaya
- Kegiatan perusahaan sejalan dengan hukum dan peraturan yang berlaku.
Pengendalian intern dapat mencegah kerugian atau pemborosan pengolahan sumber daya perusahaan. Pengendalian intern dapat menyediakan informasi tentang bagaimana menilai kinerja perusahaan dan manajemen perusahaan serta menyediakan informasi yang akan digunakan sebagai pedoman dalam perencanaan.
2. Pengendalian Umum
Pengendalian umum pada perusahaan dilakukan terhadap aspek fisikal maupun logikal. Aspek fisikal dilakukan terhadap aset-aset fisik perusahaan, sedangkan aspek logikal terhadap sistem informasi di level manajemen (misal: sistem operasi). Pengendalian umum sendiri digolongkan menjadi beberapa, diantaranya:
a) Pengendalian organisasi dan otorisasi.
Yang dimaksud dengan pengendalian organisasi adalah secara umum terdapat pemisahan tugas dan jabatan antara pengguna sistem (operasi) dan administrator sistem (operasi). Dan juga dapat dilihat bahwa pengguna hanya dapat mengakses sistem apabila memang telah diotorisasi oleh administrator.
b) Pengendalian operasi.
Operasi sistem informasi dalam perusahaan juga perlu pengendalian untuk memastikan sistem informasi tersebut dapat beroperasi dengan baik selayaknya sesuai yang diharapkan.
c) Pengendalian perubahan.
Perubahan-perubahan yang dilakukan terhadap sistem informasi harus dikendalikan, termasuk pengendalian versi dari sistem informasi tersebut, catatan perubahan versi, serta manajemen perubahan atas diimplementasikannya sebuah sistem informasi.
d) Pengendalian akses fisikal dan logikal.
Pengendalian akses fisikal berkaitan dengan akses secara fisik terhadap fasilitas-fasilitas sistem informasi suatu perusahaan, sedangkan akses logikal berkaitan dengan pengelolaan akses terhadap sistem operasi sistem tersebut (misal: windows).
3. Pengendalian Aplikasi
3. Pengendalian Aplikasi
Pengendalian aplikasi adalah prosedur-prosedur pengendalian yang didisain oleh manajemen organisasi untuk meminimalkan resiko terhadap aplikasi yang diterapkan perusahaan agar proses bisnisnya dapat berjalan dengan baik.
Macam Aplikasi
Aplikasi berwujud perangkat lunak, yang dapat dibagi menjadi dua tipe dalam perusahaan untuk kepentingan audit PDE:
- Perangkat lunak berdiri sendiri
Terdapat pada organisasi yang belum menerapkan SIA dan sistem ERP, sehingga masih banyak aplikasi yang berdiri sendiri pada masing-masing unitnya. Contoh: aplikasi (software) MYOB pada fungsi akuntansi dan keuangan.
- Perangkat lunak di server
Tedapat pada organisasi yang telah menerapkan SIA dan sistem ERP. Aplikasi terinstall pada server sehingga tipe struktur sistemnya memakai sistem client-server . Client hanya dipakai sebagai antar-muka (interface) untuk mengakses aplikasi pada server.
Macam Pengendalian Aplikasi
Macam Pengendalian Aplikasi
a. Pengendalian Organisasi dan Akses Aplikasi
Pada pengendalian organisasi, hampir sama dengan pengendalian umum organisasi, namun lebih terfokus pada aplikasi yang diterapkan perusahaan. Siapa pemilik aplikasi, tugas administrator, pengguna, hingga pengembangan aplikasi tersebut.
Untuk pengendalian akses, terpusat hanya pada pengendalian logika saja untuk menghindari akses tidak terotorisasi. Selain itu juga terdapat pengendalian role based menu dibalik pengendalian akses logika, dimana hanya pengguna tertentu saja yang mampu mengakses menu yang telah ditunjuk oleh administrator. Hal ini berkaitan erat dengan kebijakan TI dan prosedur perusahaan berkaitan dengan nama pengguna dan sandi nya.
b. Pengendalian Input
Pengendalian input memastikan data-data yang dimasukkan ke dalam sistem telah tervalidasi, akurat, dan terverifikasi.
c. Pengendalian Proses
Pengendalian proses biasanya terbagi menjadi dua tahapan, yaitu (1) tahapan transaksi, dimana proses terjadi pada berkas-berkas transaksi baik yang sementara maupun yang permanen dan (2) tahapan database, proses yang dilakukan pada berkas-berkas master.
d. Pengendalian Output
Pada pengendalian ini dilakukan beberapa pengecekan baik secara otomatis maupun manual (kasat mata) jika output yang dihasilkan juga kasat mata.
e. Pengendalian Berkas Master
Pada pengendalian ini harus terjadi integritas referensial pada data, sehingga tidak akan diketemukan anomali-anomali, seperti:
- Anomaly penambahan
- Anomaly penghapusan
- Anomaly pemuktahiran/pembaruan
Hubungan Pengendalian Umum dan Aplikasi
Hubungan antara pengendalian umum dan aplikasi bersifat pervasif. Artinya apabila pengendalian umum terbukti jelek, maka pengendalian aplikasinya diasumsikan jelek juga, sedangkan bila pengendalian umum terbukti baik, maka diasumsikan pengendalian aplikasinya juga baik.
Referensi:
https://id.wikipedia.org/wiki/Pengendalian_intern
http://blog.pasca.gunadarma.ac.id/2012/07/17/audit-sia-pengendalian-umum-dan-pengendalian-aplikasi/
Softskill - Audit Teknologi Sistem Informasi [tugas 1]
1. Pengertian Audit
Audit atau pemeriksaan dalam arti luas bermakna evaluasi terhadap suatu organisasi, sistem, proses, atau produk. Audit dilaksanakan oleh pihak yang kompeten, objektif, dan tidak memihak, yang disebut auditor. Tujuannya adalah untuk melakukan verifikasi bahwa subjek dari audit telah diselesaikan atau berjalan sesuai dengan standar, regulasi, dan praktik yang telah disetujui dan diterima.
Audit keuangan adalah audit terhadap laporan keuangan suatu entitas (perusahaan atau organisasi) yang akan menghasilkan pendapat (opini) pihak ketiga mengenai relevansi, akurasi, dan kelengkapan laporan-laporan tersebut.
Audit Operasional adalah pengkajian atas setiap bagian organisasi terhadap prosedur operasi standar dan metode yang diterapkan suatu organisasi dengan tujuan untuk mengevaluasi efisiensi, efektivitas, dan keekonomisan (3E).
Audit Ketaatan adalah proses kerja yang menentukan apakah pihak yang diaudit telah mengikuti prosedur, standar, dan aturan tertentu yang ditetapkan oleh pihak yang berwenang.
Audit Investigatif adalah: 1. "Serangkaian kegiatan mengenali (recognize), mengidentifikasi (identify), dan menguji (examine) secara detail informasi dan fakta-fakta yang ada untuk mengungkap kejadian yang sebenarnya dalam rangka pembuktian untuk mendukung proses hukum atas dugaan penyimpangan yang dapat merugikan keuangan suatu entitas (perusahaan/organisasi/negara/daerah)." 2. "a search for the truth, in the interest of justice and in accordance with specification of law" (di negara common law)
Jadi, audit itu adalah suatu rangkaian kegiatan yang menyangkut:
1. Proses pengumpulan dan evaluasi bahan bukti
2. Informasi yang dapat diukur. Informasi yang dievaluasi adalah informasi yang dapat diukur. Hal-hal yang bersifat kualitatif harus dikelompokkan dalam kelompok yang terukur, sehingga dapat dinilai menurut ukuran yang jelas, seumpamanya Baik Sekali, Baik, Cukup, Kurang Baik, dan Tidak Baik dengan ukuran yang jelas kriterianya.
3. Entitas ekonomi. Untuk menegaskan bahwa yang diaudit itu adalah kesatuan, baik berupa Perusahaan, Divisi, atau yang lain.
4. Dilakukan oleh seseorang (atau sejumlah orang) yang kompeten dan independen yang disebut sebagai Auditor.
5. Menentukan kesesuaian informasi dengan kriteria penyimpangan yang ditemukan.Penentuan itu harus berdasarkan ukuran yang jelas. Artinya, dengan kriteria apa hal tersebut dikatakan menyimpang.
6. Melaporkan hasilnya. Laporan berisi informasi tentang kesesuaian antara informasi yang diuji dan kriterianya, atau ketidaksesuaian informasi yang diuji dengan kriterianya serta menunjukkan fakta atas ketidaksesuaian tersebut.
2. Tujuan Audit
Tujuan audit secara umum dapat diklasifikasilkan sebagai berikut :
- Kelengkapan (Completeness). Untuk meyakinkan bahwa seluruh transaksi telah dicatat atau ada dalam jurnal secara aktual telah dimasukkan.
- Ketepatan (Accurancy). Untuk memastikan transaksi dan saldo perkiraan yang ada telah dicatat berdasarkan jumlah yang benar, perhitungan yang benar, diklasifikasikan, dan dicatat dengan tepat.
- Eksistensi (Existence). Untuk memastikan bahwa semua harta dan kewajiban yang tercatat memiliki eksistensi atau keterjadian pada tanggal tertentu, jadi transaksi tercatat tersebut harus benar-benar telah terjadi dan tidak fiktif.
- Penilaian (Valuation). Untuk memastikan bahwa prinsip-prinsip akuntansi yang berlaku umum telah diterapkan dengan benar.
- Klasifikasi (Classification). Untuk memastikan bahwa transaksi yang dicantumkan dalam jurnal diklasifikasikan dengan tepat. Jika terkait dengan saldo maka angka-angka yang dimasukkan didaftar klien telah diklasifikasikan dengan tepat.
- Ketepatan (Accurancy). Untuk memastikan bahwa semua transaksi dicatat pada tanggal yang benar, rincian dalam saldo akun sesuai dengan angka-angka buku besar. Serta penjumlahan saldo sudah dilakukan dengan tepat.
- Pisah Batas (Cut-Off). Untuk memastikan bahwa transaksi-transaksi yang dekat tanggal neraca dicatat dalam periode yang tepat. Transaksi yang mungkin sekali salah saji adalah transaksi yang dicatat mendekati akhir suatu peride akuntansi.
- Pengungkapan (Disclosure). Untuk meyakinkan bahwa saldo akun dan persyaratan pengungkapan yang berkaitan telah disajikan dengan wajar dalam laporan keuangan dan dijelaskan dengan wajar dalam isi dan catatan kaki laporan tersebut.
3. Tujuan Audit Sistem Informasi
1. Mengamankan Asset
Aset (aktiva) yang berhubungan dengan instalasi sistem informasi mencakup: perangkat keras (hardware), perangkat lunak (software), manusia (people), file data, dokumentasi sistem, dan peralatan pendukung lainnya.
2. Menjaga Integritas Data
Integritas data berarti data memiliki atribut:
kelengkapan, baik dan dipercaya, kemurnian, dan ketelitian. Tanpa menjaga integritas data, organisasi tidak dapat memperlihatkan potret dirinya dengan benar atau kejadian yang ada tidak terungkap seperti apa adanya.
Keputusan maupun langkah-langkah penting di organisasi salah sasaran karena tidak didukung dengan data yang benar. Oleh karena itu, upaya untuk menjaga integritas data, dengan konsekuensi akan ada biaya prosedur pengendalian yang dikeluarkan harus sepadan dengan manfaat yang diharapkan.
3. Menjaga Efektifitas Sistem
Sistem informasi dikatakan efektif hanya jika sistem tersebut dapat mencapai tujuannya.
perlu upaya untuk mengetahui kebutuhan pengguna sistem tersebut (user), apakah sistem menghasilkan laporan atau informasi yang bermanfaat bagi user. Auditor perlu mengetahui karakteristik user berikut proses pengambilan keputusannya.
Biasanya audit efektivitas sistem dilakukan setelah suatu sistem berjalan beberapa waktu.
Manajemen dapat meminta auditor untuk melakukan post audit guna menentukan sejauh mana sistem telah mencapai tujuan.
4. Efisiensi
Dikatakan efisien jika ia menggunakan sumberdaya seminimal mungkin untuk menghasilkan output yang dibutuhkan. Pada kenyataannya, sistem informasi menggunakan berbagai sumberdaya, seperti mesin, dan segala perlengkapannya, perangkat lunak, sarana komunikasi dan tenaga kerja yang mengoperasikan sistem tersebut.
4. Tahapan Audit Sistem Informasi
Tahapan audit menurut Gallegos. Dalam bukunya "Audit and Control of Information System"yang mencakup beberapa aktivitas yaitu perencanaan, pemeriksaan lapangan, pelaporan dan tindak lanjut.
a. Perencanaan (Planning)
Tahap perencanaan ini yang akan dilakukan adalah menentukan ruang lingkup (scope), objek yang akan diaudit, standard evaluasi dari hasil audit dan komunikasi dengan managen pada organisasi yang bersangkutan dengan menganalisa visi, misi, sasaran dan tujuan objek yang diteliti serta strategi, kebijakan-kebijakan yang terkait dengan pengolahan investigasi.
Perencanaan meliputi beberapa aktivitas utama, yaitu:
- Penetapan ruang lingkup dan tujuan audit
- Pengorganisasian tim audit
- Pemahaman mengenai operasi bisnis klien
- Kaji ulang hasil audit sebelumnya
- Penyiapan program audit
b. Pemeriksaan Lapangan (Field Work)
Tahap ini yang akan dilakukan adalah pengumpulan informasi yang dilakukan dengan cara mengumpulkan data dengan pihak-pihak yang terkait. Hal ini dapat dilakukan dengan menerapan berbagai metode pengumpulan data yaitu: wawancara, quesioner ataupun melakukan survey ke lokasi penelitian.
c. Pelaporan (Reporting)
Audit Sistem Informasi - Setelah proses pengumpulan data, maka akan didapat data yang akan diproses untuk dihitung berdasarkan perhitungan maturity level. Pada tahap ini yang akan dilakukan memberikan informasi berupa hasil-hasil dari audit. Perhitungan maturity level dilakukan mengacu pada hasil wawancara, survey dan rekapitulasi hasil penyebaran quesioner. Berdasarkan hasil maturity level yang mencerminkan kinerja saat ini (current maturity level) dan kinerja standard atau ideal yang diharapkan akan menjadi acuan untuk selanjutnya dilakukan analisis kesenjangan (gap). Hal tersebut dimaksudkan untuk mengetahui kesenjangan (gap) serta mengetahui apa yang menyebabkan adanya gap tersebut.
d. Tindak Lanjut (Follow Up)
Tahap ini yang dilakukan adalah memberikan laporan hasil audit berupa rekomendasi tindakan perbaikan kepada pihak managemen objek yang diteliti, untuk selanjutnya wewenang perbaikan menjadi tanggung jawab managemen objek yang diteliti apakah akan diterapkan atau hanya menjadi acuhan untuk perbaikan dimasa yang akan datang.
Menurut Weber (2001), tahapan-tahapan audit sistem informasi terdiri dari:
Investigasi dan Penyelidikan Awal
Merupakan tahapan pertama dalam audit bagi auditor eksternal yang berarti menyelidiki dari awal atau melanjutkan yang ada unutk menentukan apakah pemeriksaan tersebut dapat diterima, penempatan staf audit yang sesuai melaukan pengecekan informasi latar belakang klien, mengerti kewajiban utama dari klien dan mengidentifikasi area resiko.
Pengujian atas Control (Tests of Controls)
Tahap ini dimulai dengan pemfokusan pada pengendalian menegemen, apabila hasil yang ada tidak sesuai dengan harapan, maka pengendalian manegemen tidak berjalan sebagai mana mestinya. Apabila auditor menemukan kesalahan yang serius pada pengendalian manegemen, maka mereka akan mengemukakan opini atau mengambil keputusan dalam pengujian transaksi dan saldo untuk hasilnya.
Pengujian atas Transaksi (Tests of Transaction)
Pengujian yang termasuk adalah pengecekan jurnal yang masuk dari dokumen utama, menguji nilai kekayaan dan ketepatan komputasi. Komputer sangat berguna dalam pengujian ini dan auditor dapat mengunakan software audit yang umum untuk mengecek apakah pembayaran bunya dari bank telak dikalkulasi secara tepat.
Pengujian atas Keseimbangan atau Hasill Keseluruhan (Tests of Balances or Overall Results)
Auditor melakukan pengujian ini agar bukti penting dalam penilaian akhir kehilangan atau pencatatan yang keliru yang menyebabkan fungsi sistem informasi gagal dalam memelihara data secara keseluruhan dan mencapai sistem yang efekti dan efesien. Dengan kata lain, dalam tahap ini mementingkan pengamatan asset dan integritas data yang obyektif.
Penyelesaian Audit (Completion of The Audit)
Tahap terakhir ini, auditor eksternal melakukan beberapa pengujian tambahan untuk mengoleksi bukti untuk ditutup dengan memberikan pernyataan pendapat.
5. Pengumpulan Data
a. Review Dokumen
Metode ini banyak digunakan dalam tahap-tahap Audit Kinerja. Hasil review dokumen diharapkan dapat memberikan gambaran sejauh mana suatu kondisi atau fakta dalam perusahaan memenuhi kriteria yang ada. Beberapa kriteria dapat langsung terpenuhi dari ada atau tidaknya suatu dokumen, namun ada beberapa kriteria yang hanya dapat terpenuhi melalui analisis lebih lanjut.
b. Survey melalui Kuesioner
Metode survey observasi adalah metode pengumpulan data primer yang diperoleh secara langsung dari sumber asli. Metode survey merupakan metode yang menggunakan pertanyaan lisan dan tertulis, Metode tertulis mengunakan kuesioner sebagai alat bantunya. Kuesioner adalah seperangkat pertanyaan/pernyataan yang telah disusun sebelumnya. Kuesioner bertujuan mengumpulkan informasi guna menjawab kriteria-kriteria yang telah ditetapkan. Kuesioner merupakan mekanisme pengumpulan data yang efisien apabila auditor mengetahui dengan tepat variabel atau data penting apa yang ingin di peroleh dan bagaimana cara mengukurnya. Namun demikian, meskipun perancangan kuesioner telah disusun dengan sangat hati-hati, jelas dan tidak bias, kurangnya pengetahuan responden mengenai permasalahan yang dipertanyakan akan sangat berpengaruh pada hasil akhir kuesioner. Dengan memahami bahwa perancangan kuesioner merupakan hal yang kritis dalam perolehan informasi, diharapkan kesalahan dalam perancangannya dapat diminimalisir. Adapun informasi yang ingin diperoleh melalui kuesioner adalah:
1) Informasi yang tidak dapat diperoleh melalui review dokumen ataupun observasi;
2) Pendalaman dan/atau validasi, serta uji silang dari informasi lain yang sudah diperoleh sebelumnya.
Mempertimbangkan manfaat, kelebihan, dan kekurangan dari kuesioner, sangatlah penting untuk memperhatikan langkah-langkah dalam penyusunan kuesioner sehingga tujuan pengumpulan informasi dapat diperoleh semaksimal mungkin.
c. Wawancara
Wawancara merupakan teknik pengumpulan data dalam metode survey yang menggunakan pertanyaan secara lisan kepada subjek pemeriksaan. Teknik wawancara dilakukan jika memerlukan komunikasi atau hubungan dengan responden. Data yang dikumpulkan umumnya berupa masalah tertentu yang bersifat kompleks, sensitif atau kontrovesial, sehingga kemungkinan jika dilakukan dengan teknik kuesioner akan kurang memperoleh tanggapan responden. Teknik wawancara dilakukan terutama untuk responden yang tidak dapat membaca dan menulis, atau pertanyaan yang memerlukan pernjelasan dari pewawancara atau memerlukan penerjemaahan. Hasil wawancara selanjutnya dicatat oleh pewawancara sebagai data penelitan untuk bahan evaluasi.
Teknik wawancara dapat dilakukan dengan cara tatap muka atau melalui telepon. Wawancara tatap muka dilakukan antara pewawancara yang mengajukan pertanyaan secara lisan dengan responden yang menjawab pertanyaan secara lisan. Teknik ini memungkinkan untuk mengajukan banyak pertanyaan dan memerlukan waktu lebih lama dibandingkan dengan wawancara melalui telepon. Pertanyaan peneliti dan jawabanjawaban dapat pula melalui telepon. Teknik ini dapat mengatasi kelemahan wawancara tatap muka karena dapat mengumpulkan data dari responden yang letak geografisnya terpencar dengan biaya relatif lebih murah dan diperoleh dengan waktu yang relatif lebih cepat. Jumlah tenaga pengumpul data relatif lebih sedikit dibandingkan dengan tenaga yang diperlukan dalam wawancara tatap muka. Namun kelemahan yang paling utama dari metode ini adalah masalah validitas bukti apabila responden berbohong.
d. Observasi
Metode pengumpulan data lainnya adalah observasi, yaitu proses pencatatan pola perilaku subjek (orang), objek (benda) atau kejadian yang sistematis tanpa adanya pertanyaan atau komunikasi dengan individu sebagai narasumber. Kelebihan metode ini dibandingkan dengan metode survey bahwa data yang dikumpulkan umumnya tidak terdistorsi, lebih akurat, dan menghasilkan data lebih rinci mengenai objek tertentu.
Metode observasi, meskipun demikian, tidak bebas dari kesalahan-kesalahan. Pengamat kemungkinan memberikan catatan tambahan yang bersifat subjektif, seperti halnya terjadinya bias karena pengaruh peran wawancara dalam metode survey.
Referensi :
https://id.m.wikipedia.org/wiki/Audit
http://www.kajianpustaka.com/2013/03/definisi-dan-tujuan-audit.html?m=1
http://audit-si-untag.blogspot.co.id/2015/04/audit-sistem-informasi.html?m=1
http://www.pendidikanmu.com/2015/03/tahapan-audit-sistem-informasi-terlengkap.html?m=1
Jurnal : Anonim. “Pengumpulan & Pengolahan Data”, Audit Kinerja Sektor Publik Journal, 2007, pp. 9-11
Kamis, 23 Maret 2017
PENGERTIAN ANIMASI DAN DESAIN GRAFIS
ANIMASI
Animasi sendiri berasal dari bahasa latin yaitu “anima” yang
berarti jiwa, hidup, semangat. Sedangkan karakter adalah orang, hewan
maupun objek nyata lainnya yang dituangkan dalam bentuk gambar 2D maupun
3D. shingga karakter animasi secara dapat diartikan sebagai gambar yang
memuat objek yang seolah-olah hidup, disebabkan oleh kumpulan gambar
itu berubah beraturan dan bergantian ditampilkan. Objek dalam gambar
bisa berupa tulisan, bentuk benda, warna dan spesial efek.
Jenis-jenis animasi :
Karakter animasi sendiri sekarang telah berkembang yang dulu mempunyai prinsip sederhana sekarang menjadi beberapa jenis animasi yaitu
Karakter animasi sendiri sekarang telah berkembang yang dulu mempunyai prinsip sederhana sekarang menjadi beberapa jenis animasi yaitu
Karakter animasi sendiri sekarang telah berkembang yang dulu
mempunyai prinsip sederhana sekarang menjadi beberapa jenis animasi
yaitu
a. Animasi 2D (2 Dimensi
Animasi 2D biasa juga disebut dengan film kartun. Kartun sendiri berasal dari kata Cartoon, yang artinya gambar yang lucu. Dan film kartun itu kebanyakan film yang lucu. Contohnya banyak sekali, baik yang di TV maupun di Bioskop. Misalnya: Shincan, Looney Tunes, Pink Panther, Tom and Jerry, Scooby doo, dan masih banyak lagi. Meski yang populer kebanyakan film Disney, namun bukan Walt Disney sebagai bapak animasi kartun.
Animasi 2D biasa juga disebut dengan film kartun. Kartun sendiri berasal dari kata Cartoon, yang artinya gambar yang lucu. Dan film kartun itu kebanyakan film yang lucu. Contohnya banyak sekali, baik yang di TV maupun di Bioskop. Misalnya: Shincan, Looney Tunes, Pink Panther, Tom and Jerry, Scooby doo, dan masih banyak lagi. Meski yang populer kebanyakan film Disney, namun bukan Walt Disney sebagai bapak animasi kartun.
b. Animasi 3D (3 Dimensi)
Perkembangan teknologi dan komputer membuat teknik pembuatan animasi 3D semakin berkembang dan maju pesat. Animasi 3D adalah pengembangan dari animasi 2D. Dengan animasi 3D, karakter yang diperlihatkan semakin hidup dan nyata, mendekati wujud manusia aslinya. Semenjak Toy Story buatan Disney (Pixar Studio), maka berlomba¬lombalah studio film dunia memproduksi film sejenis. Bermunculanlah, Bugs Life, AntZ, Dinosaurs, Final Fantasy, Toy Story 2, Monster Inc., hingga Finding Nemo, The Incredible, Shark Tale. Cars, Valian. Kesemuanya itu biasa juga disebut dengan animasi 3D atau CGI (Computer Generated Imagery).
Perkembangan teknologi dan komputer membuat teknik pembuatan animasi 3D semakin berkembang dan maju pesat. Animasi 3D adalah pengembangan dari animasi 2D. Dengan animasi 3D, karakter yang diperlihatkan semakin hidup dan nyata, mendekati wujud manusia aslinya. Semenjak Toy Story buatan Disney (Pixar Studio), maka berlomba¬lombalah studio film dunia memproduksi film sejenis. Bermunculanlah, Bugs Life, AntZ, Dinosaurs, Final Fantasy, Toy Story 2, Monster Inc., hingga Finding Nemo, The Incredible, Shark Tale. Cars, Valian. Kesemuanya itu biasa juga disebut dengan animasi 3D atau CGI (Computer Generated Imagery).
c. Stop_Motion Animation
Animasi ini juga dikenali sebagai claymation kerana animasi ini menggunakan clay (tanah liat) sebagai objek yang di gerakkan.
Teknik ini pertama kali di perkenalkan oleh Stuart Blakton pada tahun 1906.
Teknik ini seringkali digunakan dalam menghasilkan visual effect bagi filem-filem era tahun 50an dan 60an. Film Animasi Clay Pertama dirilis bulan Februari 1908 berjudul, A Sculptors Welsh Rarebit Nightmare. Untuk beberapa waktu yang lalu juga, beredar film clay yang berjudul Chicken Run..
Jenis ini yang paling jarang kita dengar dan temukan diantara jenis lainnya. Meski namanya clay (tanah liat), yang dipakai bukanlah tanah liat biasa. Animasi ini memakai plasticin, bahan lentur seperti permen karet yang ditemukan pada tahun 1897. Tokoh-tokoh dalam animasi Clay dibuat dengan memakai rangka khusus untuk kerangka tubuhnya, lalu kerangka tersebut ditutup dengan plasficine sesuai bentuk tokoh yang ingin dibuat. Bagian-bagian tubuh kerangka ini, seperti kepala, tangan, kaki, disa dilepas dan dipasang lagi. Setelah tokoh-tokohnya siap, lalu difoto gerakan per gerakan. Foto-foto tersebut lalu digabung menjadi gambar yang bisa bergerak seperti yang kita tonton di film. Animasi ini agak sukar untuk dihasilkan dan memerlukan kos yang tinggi.
d. Animasi Jepang (Anime)
Anime, itulah sebutan tersendiri untuk film animasi di Jepang\, Jepang pun tak kalah soal animasi dibanding dengan buatan eropa. Anime mempunyai karakter yang berbeda dibandingkan dengan animasi buatan eropa. Salah satu film yang terkenal adalah Final Fantasy Advent Children dan Jepang sudah banyak memproduksi anime. Berbeda dengan animasi Amerika, anime Jepang tidak semua diperuntukkan untuk anak-anak, bahkan ada yang khusus dewasa WOW…
Berdasarkan teknik pembuatan
Berdasarkan teknik pembuatannya animasi dibedakan menjadi sepuluh jenis yaitu : animasi cel, animasi frame, animasi sprite, animasi path, animasi spline, animasi vektor, animasi clay, morphing, animasi digital dan animasi karakter. Pengertiannya :
Berdasarkan teknik pembuatannya animasi dibedakan menjadi sepuluh jenis yaitu : animasi cel, animasi frame, animasi sprite, animasi path, animasi spline, animasi vektor, animasi clay, morphing, animasi digital dan animasi karakter. Pengertiannya :
1.animasi cel
Animasi cel merupakan animasi tertua dan merupakan bentuk animasi
yang paling popular. Kata cel berasal dari kata “celluloid” yang
merupakan materi yang digunakan untuk membuat film gambar bergerak pada
tahun-tahun awal animasi. Sekarang material film dibuat
dari asetat (acetate). Biasanya digambar dengan menggunakan tangan
(hand-drawn animation). Animasi cel biasanya merupakan lembaran-lembaran
yang membentuk animasi tunggal. Masing-masing sel merupakan bagian yang
terpisah, misalnya antara obyek dengan latar belakangnya, sehingga
dapat saling bergerak mandiri. Misalnya seorang animator akan membuat
animasi orang berjalan, maka langkah pertama dia akan menggambar latar
belakang, kemudian karakter yang akan berjalan di lembar berikutnya,
pada akhirnya gambar akan tampil bersamaan(seperti pada metode layer).
2.animasi frame
Animasi frame merupakan animasi yang paling sederhana, dimana
animasinya didapatkan dari rangkaian gambar yang bergantian ditunjukan,
pergantian gambar ini diukur dalam satuan fps (frame per second). Contoh
animasi ini adalah ketika kita membuat rangkaian gambar yang berbeda
pada tepian sebuah buku, kemudian kita buka buku tersebut sedemikian
rupa menggunakan jempol, maka gambar akan terlihat bergerak. Dalam
Macromedia Flash, animasi ini dibuat dengan teknik animasi keyframe,
teknik ini sering digunakan untuk mendapatkan animasi objek yang tidak
bisa didapatkan dengan teknik animasi tween, teknik animasi path dan
teknik animasi script.
3.animasi sprite
Metode animasi ini yang menjadikan objek “sprite” yang dapat
bergerak secara individual dimana objek yang lainnya hanya
sebagai background atau latar belakang yang tidak bergerak. Prosesnya
adalah mebuat gambar sprite dengan latar belakang warna hitam, lalu
dibuat juga sprite yang sama tetapi berwarna hitam dan latar belakangnya
adalah warna tertinggi, kemudian ditempatkan dengan pertama-tama
menyimpan background yang akan ditimpa oleh sprite dan ditempatkan
sprite dengan Xor dan ditimpa dengan warna tertinggi secara Xor. Animasi
sprite memiliki perbedaan dengan animasi cell dan animasi frame, setiap
objek dalam animasi sprite bergerak tidak dalam waktu bersamaan namun
memiliki fpsatau frame per detik yang berbeda dan bila ingin di edit
maka harus dilakukan pada masing-masing objek sprite tersebut. Contoh
animasi dengan tipe objek sprite ini adalah membuat simulasi tata surya
dimana latar belakangnya tidak bergerak. Hanya planet-planet saja yang
bergerak
4.animasi path
Animasi path adalah animasi dari objek yang gerakannya mengikuti
garis lintasan yang sudah ditentukan. Contoh animasi jenis ini adalah
animasi kereta api yang bergerak mengikuti lintasan rel. Biasanya dalam
animasi path diberi perulangan animasi, sehingga animasi terus berulang
hingga mencapai kondisi tertentu. Dalam Macromedia Flash, animasi jenis
ini didapatkan dengan teknik animasi path, teknik ini menggunakan layer
tersendiri yang didefinisikan sebagai lintasan gerakan objek
5.animasi spline
Spline adalah representasi matematis dari kurva. Objek bergerak
biasanya tidak mengikuti garis lurus, misalnya bentuk kurva, program
animasi komputer memungkinkan untuk membuat animasi spline dengan
lintasan gerak berbentuk kurva.
6.animasi vektor
Animasi vektor adalah animasi yang menggunakan rumus matematika
untuk menggambarkan objeknya. Setiap objek dalam animasi vektor bergerak
secara mandiri dengan latar belakang yang diam (hampir sama dengan
animasi sprite).
7.animasi clay
Teknik animasi Stop Motion /Clay Motion dalam pengerjaannya
menggunakan clay. Animasi dibuat dengan menggerakkan objek atau model
dari boneka ataupun bahan elastis yang terbuat dari clay / tanah liat
atau tanah liat sintetis. Obyek digerakkan sedikit demi sedikit dan
kemudian diambil gambarnya satu per satu. Setelah diedit dan disusun,
Apabila rol film dijalankan, akan memberikan efek seolah-olah boneka
atau model tersebut bergerak. Teknik animasi ini sebenarnya termasuk
animasi klasik, namun karena teknik pembuatannya memerlukan kesabaran
dan ketekunan yang tinggi, tidak banyak animator yang memilih membuat
animasi dengan teknik ini.
8.animasi karakter
Animasi karakter biasanya digunakan dalam film kartun berbasis 3
dimensi, oleh karena itu ada juga yang menyebutnya sebagai animasi 3D.
Pada animasi ini setiap karakter memiliki ciri dan gerakan yang berbeda
tetapi bergerak secara bersamaan. Dalam pengerjaannya, animasi jenis ini
sangat mengandalkan komputer, hanya pada permulaan saja menggunakan
teknik manual, yaitu pada saat pembuatan sketsa model atau model patung
yang nantinya di-scan dengan scanner biasa atau 3D Scanner. Setelah itu
proses pembuatan objek dilakukan di komputer menggunakan perangkat lunak
3D modelling and animation, seperti Maya Unlimited, 3ds max dan lain
sebagainya. Setelah itu dilakukan editting video, penambahan spesial
efek dan sulih suara menggunakan perangkat lunak terpisah. Bahkan ada
beberapa animasi dengan teknik ini yang menggunakan alam nyata sebagai
latar cerita animasi tersebut
DESAING GRAFIS
Desain grafis adalah suatu bentuk komunikasi visual yang menggunakan gambar untuk menyampaikan informasi atau pesan seefektif mungkin. Dalam disain grafis, teks juga dianggap gambar karena merupakan hasil abstraksi simbol-simbol yang bisa dibunyikan. disain grafis diterapkan dalam disain komunikasi dan fine art. Seperti jenis desain lainnya, disain grafis dapat merujuk kepada proses pembuatan, metoda merancang, produk yang dihasilkan (rancangan), atau pun disiplin ilmu yang digunakan (disain).
PRINSIP DESAIN GRAFIS
Desain grafis juga memiliki prinsip
seperti halnya manusia, seseorang dikenal karena prinsipnya, prinsip utama
harus ditampilkan dalam sebuah desain grafis sehingga karya tersebut
komunikatif, sedangkan unsur yang lainnya ditampilkan sekedar dan tidak
mengalahkan unsur utama. Semuanya itu tergantung selera desainer grafis, klien
dan khalayak yang menjadi sasaran pesan.
1. Kesederhanaan
Hal ini sangat logis demi kepentingan
kemudahan pembaca memahami isi pesan yang disampaikan. Dalam penggunaan huruf
sebuah berita misalnya. Huruf judul (headline), subjudul dan tubuh berita (body
text) sebaiknya jangan menggunakan jenis font yang ornamental dan njilimet,
seperti huruf blackletter yang sulit dibaca. Desainer grafis lazim juga
menyebut prinsip ini sebagai KISS (Keep It Simple Stupid). Prinsip ini bisa
diterapkan dengan penggunaan elemen ruang kosong (white space) dan tidak
menggunakan terlalu banyak unsur-unsur aksesoris. Seperlunya saja.
2. Keseimbangan
Keseimbangan adalah keadaan atau
kesamaan antara kekuatan yang saling berhadapan dan menimbulkan adanya kesan
seimbang secara visual. Prinsip keseimbangan ada dua, yaitu: keseimbangan
formal (simetris) dan keseimbangan informal.
Keseimbangan formal memberikan kesan
sempurna, resmi, kokoh, yakin dan bergengsi. Keseimbangan formal juga
menyinggung mengenai konsistensi dalam penggunaan berbagai elemen desain.
Semisal wana logo. Dalam desain kartu nama desain dibuat dengan full color
(F/C). Tetapi dengan pertimbangan agar desain lebih variatif dan tidak
membosankan, maka pada media desain yang berbeda Anda membuat logo tersebut
dengan warna duotone. Nah, pada kondisi ini, gagasan variasi desain sebaiknya
tidak diperlukan. Apa jadinya kalau logo tersebut adalah logo sebuah produk
barang. Konsistensi juga sangat diperlukan sebagai kesan identitas yang melekat
pada sebuah merek produk. Kita tidak mau konsumen sampai lupa pada produk yang
dijual. Sedangkan keseimbangan informal bermanfaat menghasilkan kesan visual
yang dinamis, bebas, lepas, pop, meninggalkan sikap kaku, dan posmodernis.
Untuk menciptakan keseimbangan:
· Ulangi bentuk tertentu secara berkala, baik secara
vertikal maupun horizontal.
· Pusat elemen pada halaman.
· Menempatkan beberapa visuals kecil di satu daerah untuk
menyeimbangkan satu blok besar gambar atau teks.
· Gunakan satu atau dua bentuk aneh dan membuat bentuk
biasa.
· Keringanan teks potong-berat dengan terang, berwarna-warni
visual.
· Meninggalkan banyak spasi besar sekitar blok teks atau
foto gelap.
· Offset besar, gelap foto atau ilustrasi dengan beberapa
lembar teks kecil, masing-masing dikelilingi oleh banyak spasi.
3. Kesatuan
Kesatuan adalah kohesi, konsistensi,
ketunggalan atau keutuhan, yang merupakan isi pokok dari komposisi. Contohnya
adalah ilustrasi, garis dan teks diberi raster sehingga memberikan kesan
kesatuan terhadap pesan yang dimaksud.
Untuk membuat persatuan:
· Gunakan hanya satu atau dua typestyles dan berbeda ukuran
atau berat untuk kontras seluruh publikasi, presentasi, atau situs web.
· Konsisten dengan jenis font, ukuran, dan gaya untuk judul,
subheads, keterangan, headers, footers, dll di seluruh publikasi, presentasi,
atau situs web.
· Menggunakan palet warna yang sama di seluruh.
· Mengulang warna, bentuk, atau tekstur yang berbeda di
seluruh wilayah.
· Pilih visuals yang berbagi serupa warna, tema, atau
bentuk.
· Memperderetkan foto dan teks yang sama dengan grid baris.
4. Penekanan
(aksentuasi)
Penekanan dimaksudkan untuk menarik
perhatian pembaca, sehingga ia mau melihat dan membaca bagian desain yang
dimaksud. Kalau dalam konteks desain surat kabar ini bisa dilakukan dengan
memberikan kotak raster atas sebuah berita. Hal ini akan mengesankan pentingnya
berita itu untuk dibaca oleh pembaca. Atau juga membesarkan ukuran huruf pada
judul berita, sehingga terlihat jauh berbeda dengan berita lainnya. Penekanan
juga dilakukan melalui perulangan ukuran, serta kontras antara tekstur, nada
warna, garis, ruang, bentuk atau motif.
Untuk membuat penekanan:
· Gunakan rangkaian merata spaced, persegi di samping foto yang digariskan foto dengan bentuk yang tidak biasa.
· Letakkan bagian yang penting dari teks pada sudut melengkung atau sekaligus menjaga semua jenis yang lainnya di kolom lurus.
· Gunakan huruf tebal, hitam untuk judul dan jenis subheads ringan teks dan banyak lainnya untuk semua teks.
· Tempat yang besar di sebelah gambar kecil sedikit teks.
· Reverse (gunakan jenis putih) yang utama dari sebuah kotak hitam atau berwarna.
· Gunakan warna yang tidak biasa atau jenis font yang paling penting untuk informasi.
· Letakkan daftar yang ingin Anda sorot di sidebar dalam kotak berbayang.
· Gunakan rangkaian merata spaced, persegi di samping foto yang digariskan foto dengan bentuk yang tidak biasa.
· Letakkan bagian yang penting dari teks pada sudut melengkung atau sekaligus menjaga semua jenis yang lainnya di kolom lurus.
· Gunakan huruf tebal, hitam untuk judul dan jenis subheads ringan teks dan banyak lainnya untuk semua teks.
· Tempat yang besar di sebelah gambar kecil sedikit teks.
· Reverse (gunakan jenis putih) yang utama dari sebuah kotak hitam atau berwarna.
· Gunakan warna yang tidak biasa atau jenis font yang paling penting untuk informasi.
· Letakkan daftar yang ingin Anda sorot di sidebar dalam kotak berbayang.
5. Irama
(repetisi)
Irama merupakan pengulangan unsur-unsur
pendukung karya seni. Irama merupakan selisih antara dua wujud yang terletak
pada ruang, serupa dengan interval waktu antara dua nada musik beruntun yang
sama. Desain grafis mementingkan interval ruang atau kekosongan atau jarak
antar obyek. Misalnya jarak antarkolom. Jarak antar teks dengan tepi kertas,
jarak antar 10 foto di dalam satu halaman dan lain sebagainya.
Untuk membuat rhythm:
· Ulangi sejumlah elemen berbentuk mirip, bahkan dengan
spasi putih di antara masing-masing, untuk menciptakan sebuah ritme biasa.
· Ulangi rangkaian semakin besar elemen yang lebih besar
dengan spasi putih di antara setiap ritme yang progresif.
· Alternatif gelap, huruf tebal dan ringan, tipis jenis.
· Alternatif gelap halaman (dengan banyak jenis grafik atau
gelap) dengan cahaya halaman (dengan jenis lebih sedikit dan berwarna muda
grafis).
· Mengulang bentuk yang sama di berbagai bidang sebuah
layout.
· Ulangi elemen yang sama pada posisi yang sama pada setiap
halaman yang dicetak penerbitan seperti newsletter.
6. Proporsi
(Proportion)
Proporsi termasuk prinsip dasar tata
rupa untuk memperoleh keserasian. Untuk memperoleh keserasian dalam sebuah
karya diperlukan perbandingan – perbandingan yang tepat. Pada dasarnya proporsi
adalah perbandingan matematis dalam sebuah bidang. Proporsi Agung (The Golden
Mean) adalah proporsi yang paling populer dan dipakai hingga saat ini dalam
karya seni rupa hingga karya arsitektur. Proporsi ini menggunakan deret
bilangan Fibonacci yang mempunyai perbandingan 1:1,618, sering juga dipakai 8 :
13. Konon proporsi ini adalah perbandingan yang ditemukan di benda-benda alam
termasuk struktur ukuran tubuh manusia sehingga dianggap proporsi yang
diturunkan oleh Tuhan sendiri. Dalam bidang desain proporsi ini dapat kita
lihat dalam perbandingan ukuran kertas dan layout halaman.
UNSUR DESAIN GRAFIS
Agar desain yang kita hasilkan menarik
mata ada beberapa unsur yang harus dipelajari yaitu unsur dalam desain grafis. Semua
unsur tersebut tidak harus dimasukkan sekaligus dalam sebuah karya desain karena
ada sebagian desain yang menuntut salah satu dari unsur tersebut harus
diprioritaskan jadi ada penekanan-penekanan dalam setiap unsur.
1. Garis (Line)
Sebuah garis adalah unsur desain yang
menghubungkan antara satu titik poin dengan titik poin yang lain sehingga bisa
berbentuk gambar garis lengkung (curve) atau lurus (straight). Garis adalah
unsur dasar untuk membangun bentuk atau konstruksi desain. Di dalam duni a
komunikasi visual seringkali kita menggunakan dotted line, solid line, dan
garis putus-putus.
2. Bentuk (Shape)
Bentuk adalah segala hal yang memiliki
diameter tinggi dan lebar. Bentuk dasar yang dikenal orang adalah kotak
(rectangle), lingkaran (circle), dan segitiga (triangle).
3. Tekstur (Texture)
Tekstur adalah tampilan permukaan
(corak) dari suatu benda yang dapat dinilai dengan cara dilihat atau diraba.
Yang pada prakteknya, tekstur sering dikategorikan sebagai corak dari suatu
permukaan benda, misalnya permukaan karpet, baju, kulit kayu, cat dinding, cat
canvas, dan lain sebagainya.
4. Ruang (Space)
Ruang merupakan jarak antara suatu
bentuk dengan bentuk lainnya, pada praktek desain dapat dijadikan unsur untuk
memberi efek estetika desain dan dinamika desain grafis. Dalam bentuk fisiknya
pengidentifikasian ruang digolongkan menjadi dua unsur, yaitu obyek (figure)
dan latar belakang (background).
5. Ukuran (Size)
Ukuran adalah unsur lain dalam desain
yang mendefinisikan besar kecilnya suatu obyek. Dengan menggunakan unsur ini
Anda dapat menciptakan kontras dan penekanan (emphasis) pada obyek desain anda
sehingga orang akan tahu mana yang akan dilihat atau dibaca terlebih dahulu.
6. Warna (Color)
Warna merupakan unsur penting dalam
obyek desain. Karena dengan warna orang bisa menampilkan identitas,
menyampaikan pesan atau membedakan sifat dari bentuk-bentuk bentuk visual
secara jelas
SUMBER :
https://mfrlive.wordpress.com/2013/04/02/jenis-jenis-animasi/
https://eituzed.blogspot.co.id/2014/10/pengertian-prinsip-dan-unsur-desain.html
Langganan:
Postingan (Atom)